25 мая 2017

«niceplay games» на DevGAMM 2017 Moscow



Прошёл очередной DevGAMM в Москве. Здесь я подведу итоги конференции со стороны niceplay games и расскажу о ключевых событиях со всякими бонусами:
  • Победа Sushi Ride в номинации «Лучшая мобильная игра».
  • Шоукейс Sushi Ride: сбор фидбэка и выводы по разработке.
  • Защита Sushi Ride на самом ярком событии конфы — гейм-линче.

Вкратце о конференции

DevGAMM — это одна из тех конференций, которую вы просто обязаны посетить хотя бы раз, если вы инди-разработчик игр или хотите им стать. А после первого раза сразу станет ясно, что он не последний: вызывает зависимость (в хорошем смысле).


Этот DevGAMM был для меня уже третьим, и я очень доволен поездкой. Было весело, интересно и продуктивно: шоукейс, нетворкинг, доклады, пати, гейм-линч, халявный мерч и призы, красочные выступления и ещё куча всего.

Победа Sushi Ride на GamesJam Kanobu

Несколько месяцев назад запустился очередной ежегодный джем от Канобу GamesJam Kanobu 2017. Я участвовал в нём со своей новой игрой Sushi Ride (вот тут страница игры на сайте джема).

На DevGAMM в первый день конференции была церемония награждения победителей, на которой объявили, что моя игра победила в номинации Best Mobile Game (Лучшая мобильная игра). Было очень приятно, потому что было видно, что девушкам, объявляющим победителя, явно очень понравился Sushi Ride и его главные фичи, на которые я и делал упор при разработке. Видео награждения можно посмотреть тут.



Приз оказался очень даже ценным и полезным — AirPort Time Capsule (эппловский роутер с хранилищем на 2 ТБ). Спасибо Appodeal за то, что выбрали мою игру!


Летающий приз
Когда я возвращался со сцены на место, держа коробку за бока, из низа коробки выскользнул девайс под собственным весом вместе с нижней частью коробки и упал. Когда тебе дают запечатанную коробку с новым устройством, такого не ожидаешь. С девайсом всё в порядке (внешних повреждений нет; подключил, проверил — всё работает), но примечание организаторам — либо оставляйте/налепляйте скотч на такие коробки, либо дарите их в пакетиках, чтобы избежать подобных проблем.

Шоукейс Sushi Ride

Во второй день конференции я участвовал в шоукейсе Sushi Ride: показывал игру всем проходящим мимо посетителям в течение 3 часов. Это был не первый шоукейс в моей жизни — в прошлом я уже показывал свою другую игру Wizard Swipe три раза: на DevGAMM 2015 Moscow был первый и самый полезный, потому что игра была на ранней стадии разработки; остальные два — на Starcon в секции NextCastle и на NextCastle Party. Так что к шоукейсу я уже был готов и пришёл во всеоружии.


Перенос времени шоукейса
Когда я узнал, что меня приглашают на гейм-линч, я понял, что он накладывается на мой шоукейс по времени. Пришлось просить перенести меня на другое время — всё оперативно разрулили, за что спасибо Ярославу Кравцову.

Что я взял на шоукейс:
  • 2 мобильных девайса для игры на них (Google Nexus 7, iPad Mini) + мой личный iPhone SE для случаев, когда не хватает девайсов. На всех девайсах, естественно, был демо билд. Планшеты были с обложками-подставками — очень удобно для показа.
  • Брендированные ручки niceplay games, которые я раздавал всем желающим.
  • Стандартные визитки niceplay games.
  • Специальные визитки для игры Sushi Ride вместо промо-листовок.
  • Бумажные анкеты для отзывов с наводящими вопросами об игре.
  • Планшет для записей, к которому крепились пустые формы для отзывов.
  • Блокнотик для записи фидбэка (надо обязательно записывать, иначе после конфы и половины не вспомните).
  • Дополнительная подставка для листа А4. В неё я вставил лист с QR-кодом на скачивание демки (который, к сожалению, ни разу не использовали).
  • Бутылка воды и Mentos, чтобы не потерять голос к линчу (на шоукейсах приходится постоянно много громко говорить).
  • 2 внешних аккумулятора на случай, если девайсы разрядятся (хотя мои продержались до конца).










Стул пригодился
Около каждого шоукейс-столика стоял стул. Сначала я обрадовался, что мне не придётся стоять 3 часа: как же я был наивен. Если ты один — всё время шоукейса приходится стоять и рассказывать людям об игре. Но стул пригодился: он был дополнительной поверхностью, на которую я складывал отзывы игроков, чтобы не забивать место на столе.

На шоукейсе я получил много полезного фидбэка. По итогам всего этого могу сказать:
  • Игра Sushi Ride нравится многим и хорошо привлекает внимание.
  • Все мои прогнозы по отзывам об игре подтвердились, так что никаких сюрпризов не было.
  • Видны проблемы туториала и особенностей управления — буду работать над этим.
  • Ясно, куда нужно двигаться по развитию игры: какие делать фичи, улучшения и исправления.
  • Получил несколько ценных советов и замечаний, которые пригодятся при разработке.
  • Графика в игре очень нравится 65% подошёдшим людям, 15% считают, что графика нормальная, 20% — не нравится.
  • Игра нравится девушкам — как раз то, на что она и была рассчитана. Ура!
  • Листик с QR-кодом на скачивание демки оказался не нужен.
  • Формы для отзывов очень полезные и удобные: экономят время того, кто показывает игру, и дают игроку спокойно сформировать мысли.
  • Столики мобильных проектов были в самом удачном месте: до десктопных и VR-игр люди могли и не дойти.
Спор о графике
Один из экспертов по мобильным играм был уверен, что никому не понравится такая графика. Мы договорились, что если хотя бы 50% людей скажет, что она хорошая, я ему напишу, и он признает, что был не прав. Как видите — я выиграл спор, причём с большим перевесом (80/20). Кстати, он уже ответил и поздравил меня.

Защита Sushi Ride на гейм-линче

Одно из самых ярких событий на DevGAMM — это гейм-линч (GameLynch). Что такое гейм-линч? Можно почитать официальное описание на сайте ДевГАММа, но я всё же вкратце опишу здесь.

Гейм-линч — это шоу, в котором есть 5 экспертов (обычно это значимые люди из игровой индустрии), и есть 5 инди-игр в ранней стадии разработки. Задача каждого эксперта — за 5 минут отлинчевать одну из игр: показать все её минусы и проблемы так, чтобы всем было смешно и весело. Задача разработчика игры — защитить свою игру за 1 минуту. Потом зал решает голосованием, кто победил: эксперт или разработчик. Проигравший пьёт «ужасный» алкогольный коктейль, который эксперты намешивают в процессе линча.



На этом ДевГАММе одной из игр для линча выбрали Sushi Ride. Изначально её должен был линчевать Рами (Rami Ismail), разработчик Nuclear Throne и создатель генератора пресс-китов presskit(), но у него была задержка с визой, и его пришлось заменять Алексу Ничипорчику (CEO tinyBuild), который по совместительству был ещё и ведущим гейм-линча.

Линч моей игры был вторым по очереди. К защите я уже был готов заранее — я всё спланировал, поэтому весь процесс линчевания сидел и улыбался.

Не судите об игре по гейм-линчу!
Суть линча не в нормальной оценке игры, а в шоу. Но если вы его видели, у вас могло сложиться неправильное впечатление об игре. Ниже я расписал спорные моменты. Тем не менее, у Алекса получилось классное выступление, особенно с учётом того, что у него было мало времени на подготовку.

Основная претензия к игре была в «баге» (который на самом деле фича), позволяющего кормить одного и того же монстра без остановки всем подряд, и рано или поздно его шкала сытости полностью заполнится и «ты победишь, ничего не делая».

На самом деле всё не так просто. Когда шкала монстра заполняется, игрок не побеждает, а получает 1 монетку. На уровне нужно собрать 15-20 монеток для победы. Пока игрок кормит одного монстра всем подряд и ждёт «удачного рандома», остальные 2-3 монстра теряют терпение. Когда монстр теряет терпение, он уходит, и у игрока отнимается 1 сердечко (которых всего 2-3 в зависимости от уровня). При потере всех сердечек игрок проигрывает. Победить образом, показанным на линче, невозможно, хоть со стороны это и может выглядеть так, на чём Алекс и построил своё выступление.



Немалую роль сыграло и то, что на записанном видео геймплея были обрезаны куски экрана, и постоянно проскакивали какие-то непонятные фризы, которых в игре нет. Например, урн в нижней и верхней части экрана просто не было видно, т. к. они были в отрезанных частях видео. Ещё Алекс проигнорировал или специально не упомянул, что игра мобильная, а версия в которую он играл — веб демка, хотя прямо на сайте написано, что это мобильная игра и управление заточено под мобилки (и даны ссылки на мобильные билды).

Видео гейм-линча (линч Sushi Ride начинается с 19 минуты 15 секунды):


А теперь про защиту! На видео выше при желании всё можно посмотреть, но я всё же опишу самое важное. Вместо минуты Алекс мне дал аж две с половиной, но так как у меня уже было всё подготовлено под одну, я не стал сильно растягивать выступление.


Если вкратце — у меня за спиной был плащ, который может превращаться в мантию с капюшоном и лицом красного ктулхуподобного монстра. Всё что мне было нужно — отойти в сторону, встать на колено и накинуть капюшон под музыку из DOOM. И вот я уже Lord of Cuteness (Повелитель Милоты), представитель расы монстров из Sushi Ride с манией величия.



О создании костюма
Костюм Повелителя Милоты делали с нуля моя девушка и её мама: вязали крючком маску, делали плащ-мантию, пришивали капюшон, липучки и сетку для глаз. Получилось офигенно!

Парочка фраз о мировом господстве с помощью моей игры, пародирование голоса Дьябло и злодейский смех — и вот защита уже закончена.



Зал проголосовал 50% на 50%, и Алекс объявил Trial by Combat (испытание боем). Правила обычно придумывает ведущий гейм-линча (а Алекс как раз им и был), поэтому у меня изначально почти не было шансов. Мне нужно было отбить ракеткой воланчик, но Алекс считерил и кинул его в сторону зала. Я проиграл, но было весело!


Я хотел возразить и потребовать честный поединок, но Джон Карнаж (Jon Carnage, Twitch) отнял у меня микрофон и всячески троллил, заставляя пить «коктейль проигравшего». В итоге я его выпил (кстати, он оказался вполне себе ничего такой), и ушёл в зал в своём новом обличии, обещая, что ещё вернусь и злобно смеясь.

Коктейль начал действовать!
Остаток линча и награждения DevGAMM Awards я уже смотрел немного припьяневший из-за «коктейля проигравшего». А ещё я посадил голос после выступления на сцене, и ещё пару дней восстанавливал его.

Линчи других игр тоже были весёлыми. Особенно всем понравился момент, где 4 эксперта позировали топлесс, но это уже отдельная история.




Итоги

Всё было очень круто: мою игру увидел почти весь DevGAMM, я собрал много полезного фидбэка, пообщался с кучей классных людей, вписал своё имя в историю GameLynch, выиграл приз на джеме и раздал кучу ручек niceplay games.

Как мне дважды повезло
А ещё я чуть не выиграл квадрокоптер. После репетиции гейм-линча я решил пойти пообедать, в это время был DevGAMM Quest Raffle, я думал, что там будет что-то связанное с квестом, в котором я не участвовал. Оказалось, там ещё и разыгрывали всякие призы по визиткам — я выиграл квадрокоптер, но меня не было в зале и приз ушёл другому участнику. А дважды мне повезло потому, что квадрокоптер мне был не нужен, да и рюкзак у меня уже был переполнен.

Спасибо Лерике Маллаевой, Алексу Ничипорчику, команде DevGAMM и вообще всем причастным за эту классную конференцию, всем всегда её советую и буду советовать! Вы двигаете игровую индустрию вперёд!